Night in the Woods es un juego extraordinario. Una obra que va más allá de géneros y entiende el videojuego como lo que realmente es, un medio de expresión. El estudio encargado del título deconstruye el diseño en dos dimensiones, herencia de Metroid, tan típico del escenario indie para guardar tan solo los elementos que le interesa, la exploración y el salto. Y recoge de la aventura gráfica la importancia de la conversación para entender el contexto de la trama. Tras estos dos elementos tan visibles dentro del juego, este despega para reflejar un fresco tan personal como particular, porque Night in the Woods es un juego de autor, un juego personal, un juego que nos cuenta la vida de sus autores y la vida de un pueblo. Una ciudad poblada por animales antropormorfos pero más real que cualquier otra ciudad que podamos recorrer en el mundo del videojuego.
La búsqueda de la realidad, de un realismo mágico podríamos decir, dentro del juego no es una interpretación personal, sino una de las intenciones del responsable principal del proyecto, el artista Scott Benson:
I´d love to make something that is based on living in a place like that. Not just the trauma of it closing, but about the kids that grow up in the shadow of that, and what it means to live in these towns where there are amazing buildings that are crumbling because they were built back when people had money. And no one has any money, and no one comes down the main street anymore because they built a highway nearby.
Scott Benson es un ilustrador y una de las fueras vivas de la animación independiente de los Estados Unidos de América. Desde pequeño su sueño siempre fue crear videojuegos, pero desconocía los aspectos técnicos de esta tarea y su empeño se le antojaba como la tarea de Atlas, imposible de realizar. Abandonó la piedra en el camino y decidió caminar por otra vía, la de la animación. Cofundador del Late Night Work Club, es responsable de multitud de pequeños vídeos alojados en este canal donde podemos apreciar la similitud entre su obra más personal y Night in the Woods.
Su trabajo en el escenario artístico de la animación independiente ha dotado a Benson de una apreciación artística que no existe en otros desarrolladores más técnicos de videojuegos. Él mismo define su trabajo como personal y subjetivo, I really value art as these really personal, idiosyncratic things used as communication. Y cómo tal creó Night in the Woods. Sin embargo, para llevar a cabo esta tarea tuvieron que ocurrir dos cosas, la primera de ellas descubrir la escena independiente de desarrollo de videojuegos estadounidense y muy especialmente las obras Kentucky Route Zero, Gone Home y Superbrothers: Sword & Sorcery. De las dos primeras extrajo el impulso necesario a través de una idea, los videojuegos pueden ser como tú quieras y puedes introducir en ellos lo que te dé la gana, puedes hacerlos tan genéricos o tan personales como tu desees, son solo una herramienta de comunicación. Ambos juegos, Kentucky Route Zero y Gone Home recreaban ambientes realistas en escenarios mágicos o fantásticos, pero sin embargo se sentían reales, pegados a la tierra. Y del tercer videojuego la noción de equipo y trabajo colaborativo. La segunda condición que tuvo que cumplirse para que Benson se lanzara al desarrollo de videojuegos fue conocer en la red social Twitter a Alec Holowka. Holowka es un desarrollador independiente de videojuegos canadiense. Cofundador de los estudios Bit Blot e Infinite Ammo es responsable de obras como Aquaria, el gratuito I´m OK – A Murder Simulator, Owl Country, Paper Moon, Everyone Loves Active 2 y Verge. Todos ellos independientes y muchos de ellos creados expresamente para gamejams y comercializados de manera gratuita a través de donaciones personales. Junto a Benson y la pareja de este, Bethany Hockenberry, con quienes se asoció en el año 2013, fundaron el estudio Infinite Fall, donde nació Night in the Woods tras una exitosa campaña de micromecenazgo que recaudó más de 209 mil dólares y permitió el desarrollo de la obra.
La intención por parte de los autores siempre fue clara, crear un videojuego que lograra expresar su realidad cotidiana a través de la animación de Benson. Para expresar esta realidad cotidiana debían centrarse en su propia experiencia personal, en sus propias vivencias. Hockenberry había nacido y crecido en un pequeño pueblo de Pennsylvania, West Belltown y Benson rodeado de jóvenes punks con fortísimas personalidades. Ambas facetas de la vida de dos de los creadores se manifiestan claras como el cristal dentro del videojuego. La protagonista del título, Mae Borowsky, es una joven que abandona la universidad para volver a casa de sus padres. En su regreso al nido comienza de nuevo a reunirse con sus viejos amigos. Todos ellos forman una banda y participan en fiestas dentro del bosque. Todos ellos poseen una fortísimas personalidades que llegan a complementarse. Y todos ellos viven en un pueblo en decadencia. Porque, para mí, este es el tema principal de Night in the Woods, un fresco de la decadencia de América (N. del A: En este texto utilizaré América como Estados Unidos, perdonad). De nuevo, no es algo que esté sacando de mi sombrero teórico, sino que fue otro de los aspectos que los creadores quisieron reflejar dentro de su obra tomando Kentucky Route Zero como referente:
In Act I of KRZ –the closing of the mine hugely affects its people. I live in Pittsburgh where it´s a Shell of the steel industry. Where my wife is from is just mill towns and mining towns that have closed.
A lo largo del juego la decadencia de la ciudad es un tema recurrente dentro de las conversaciones entre los diferentes protagonistas del juego, nada más llegar a la ciudad Mae cruzará un bosque y en este nos indicará que antes había allí un aserradero que tuvo que cerrar sus puertas. Antes ya nos había hablado de una fábrica de cristal cercana a la estación de autobuses que también tuvo que cerrar. Incluso ella misma lo menciona cuando ve su pueblo por primera vez no he estado aquí en tres años y parece que nadie más ha estado. La conversación sobre este mismo tema se reanuda a la mañana siguiente cuando Mae desayuna junto a su madre y esta le advierte que el pueblo it´s a whole new world haciendo referencia al cierre de gran parte de las tiendas pequeñas del pueblo debido a la construcción de una autopista que impide el acceso del tráfico de paso al pueblo. Tan solo se mantienen los edificios pagados con dinero federal, como la nueva prisión o la estación de autobuses.
Esta lenta desaparición del pequeño comercio y el conglomerado rural estadounidense es un hecho evidente y problemático de la contemporaneidad del país. Obras como por ejemplo Crónicas de la América profunda de Joe Bageant o El Desmoronamiento de George Packer, nos hablan de la decadencia estadounidense en el plano rural e interno, otras, como El Coloso, del polémico historiador Niall Ferguson nos narran esta decadencia en su vertiente exterior. De hecho, las primeras líneas del libro de Bageant ya son bastante esclarecedoras al respecto:
Cuando despertaron la mañana del 2 de noviembre de 2004, millones de votantes del Partido Demócrata norteamericano contemplaron un nuevo orden. El humo de las hogueras neoconservadoras se elevaba sobre todas las ciudades del Sur y del Este. Las peludas hordas del fundamentalismo cristiano, las legiones de obreros y campesinos blancos y de otras culturas visigodas se agitaban detrás de sus remotas trincheras.
Tras estas paródicas palabras se esconde una realidad, el descontento de las clases bajas con el gobierno federal. Fruto de este descontento es el crecimiento exponencial de grupos como el Tea Party, antigubernamentales, o la elección presidencial de Donald Trump, quien, durante la campaña, se presentaba como el candidato antisistema. Dentro del mundo de Mae Borowski podemos encontrar también estas trazas de realidad. No son pocos los obreros que se quejan y critican la labor del gobierno, como ese colgado en los claves frente a las escaleras que van a dar a la iglesa, o la propia madre de Mae, quién, además, trabaja en la iglesia del pueblo. Beagen, durante toda su crónica, desarrolla un fresco general del corazón del país, el heartland, a través de las características de su propio pueblo, Winchester, en Virginia Occidental, y las similitudes entre ambas ciudades, Possum Spring y Winchester, no dejan de aumentar durante ambas obras.
La propia Mae comparte y ejemplifica muchos de estos aspectos pero también, a partir de ella y sus amigos Nigth in the Woods nos hace partícipes de la situación social y laboral de la juventud estadounidense. Huyendo de referencias claras para el videojuego en este apartado como la película Clerks de Kevin Smith o Slackers de Richard Linklater la existencia del grupo de amigos de Mae está muy varada en la situación laboral contemporánea estadounidense. La protagonista del juego pertenece a la generación boomerang. Esta generación se caracteriza por su regreso al hogar tras o durante sus estudios universitarios ante las escasas posibilidades profesionales posteriores. En la revista New York Times, Damon Casarez publicó un artículo el 20 de junio de 2014 titulado It´s oficial: the boomerang kids won´t leave que comenzaba con el siguiente párrafo:
Annie Kasinecz has two different ways of explaining why, at age 27, she still lives with her mom. In the first version — the optimistic one — she says that she is doing the sensible thing by living rent-free as she plans her next career move. After graduating from Loyola University Chicago, Kasinecz struggled to support herself in the midst of the recession, working a series of unsatisfying jobs — selling ads at the soon-to-be bankrupt Sun-Times, bagging groceries at Whole Foods, bartending — in order to pay down her student loans. But she inevitably grew frustrated with each job and found herself stuck in one financial mess after another. Now that she’s back in her high-school bedroom, perhaps she can finally focus on her long-term goals. But in the second version — the bleaker one — Kasinecz admits that she fears that her mom’s house in Downers Grove, Ill., half an hour west of the city, has become a crutch. She has been living in that old bedroom for four years and is nowhere closer to figuring out what she’s going to do with her career. “Everyone tells me to just pick something,” she says, “but I don’t know what to pick.”
¿No es, acaso, muy similar la situación de Annie Kasinecz y la de Mae Borowski? Podríamos llegar a afirmar que es la misma situación. De nuevo, la realidad política y social se impone como temática dentro de Night in the Woods. Muchos de los jóvenes habitantes del pueblo viven varados en su ciudad natal sin saber hacía donde caminar. La vecina de Mae es otra buena prueba de ello, todos los días estará sentada en la misma escalera, todos los días nos contará la misma historia, no tiene trabajo y los que tiene, no merecen la pena. De acuerdo a la estadística mostrada por Casarez en su artículo, una de cada cinco personas entre 20 y 30 años vive con sus padres y más del 60% de ellos reciben ayuda financiera de sus progenitores. Mae es una de ellas, pero también varios de sus amigos, como Bea y Gregg. Todos ellos viven atrapados en una ciudad sin futuro, atrapada por la deslocalización industrial y el cierre de los servicios por culpa de la pérdida de poder adquisitivo provocado por el desempleo. El centro comercial que Mae visita junto a Bea es buena prueba de ello. Todas las tiendas de consumo cerradas, un aspecto fantasmagórico, vacío y alejado de la bulliciosa actividad que recuerdan las dos amigas. El propio, a través de la vecina de Mae, nos hace partícipes de una de las causas de la crisis, la burbuja inmobiliaria y su estallido en 2007. No es causal que la marca de refrescos más popular del juego se denomine Generación Fiasco.
La deslocalización industrial, es decir, el cierre de fábricas y negocios y su traslado a países del Tercer Mundo para mejorar su plusvalía, ha sido unas de las bases fundamentales del discurso de Donald Trump. Durante muchas ocasiones hemos asistido a fuertes polémicas con grandes empresas estadounidenses a las que el presidente tachaba de poco patrióticas y antinacionalistas por fabricar sus productos fuera del país. Incluso ha llegado a hacer presión públicamente para mantener abiertas algunas de estas fábricas y traer de vuelta a otras prometiendo fantasías como fabricar todos los productos de Apple en los Estados Unidos. Este discurso, por supuesto, no es baladí sino que viene asociado a demandas particulares de los pueblos pequeños de los Estados Unidos y el Medio Oeste, donde estas fábricas eran el principal sustento para muchas familias. En Night in the Woods podemos apreciar esta situación con referencias directas e indirectas como, por ejemplo, algunas citas de Mae donde define su hogar como un lugar para criar animales y tener hijos, nada más.
Ante esta decadencia del pueblo medio estadounidense se ha desencadenado una reacción nacionalista asociada, en un plano popular, al auge del Tea Party, y en un plano institucional, al dominio total del gobierno estadounidense por los conservadores y el presidente Donald Trump. El eslogan de campaña del nuevo líder estadounidense fue America First y Make America Great Again!, dos consignas claramente nacionalistas. El nacionalismo de Trump no es un nacionalismo positivo que busca hacer de su país el mejor de todos, no, el nacionalismo de Trump es negativo, es un nacionalismo enfadado que busca hacer de su país el único. La redacción del periódico The Economist publicaba el 19 de noviembre de 2016 un artículo titulado The New Nationalism. El segundo párrafo terminaba así: Reagan’s America was optimistic: Mr Trump’s is angry.
La América de Night in the Woods está también cabreada. Mae y su amigo Gregg no dejan de perpetrar actos vandálicos por toda la ciudad. Los habitantes del pueblo se sienten comprimidos y resignados, de una manera furiosa, a vivir su presente. Muchos de ellos miran fuera y sueñan con otra vida, como Bea, sin embargo no pueden. Y este descontento, unido a la resurrección del nacionalismo, crea una visión furiosa del presente que contrasta con una visión utópica del pasado, Make America Great Again! A lo largo de toda la ciudad podemos encontrar numerosas referencias al pasado, murales de obreros y mineros trabajando en la ciudad, la propia Mae nos hace partícipes del número de estatuas en la ciudad, seis, más una nueva en construcción sobre los grandes héroes de la «guerra». La primera escena del juego, en la estación de autobuses, nos hace testigos de la fundación de la ciudad a través de una gigantesca pintura del momento histórico. Toda la ciudad respira amor por los Estados Unidos, pero no por el contemporáneo, sino por el pasado, por el anterior, la nostalgia es un elemento muy importante dentro del juego.
Todos estos elementos que hemos ido detallando, el descontento juvenil ante la situación laboral, la decadencia del corazón de América y el auge del nacionalismo estadounidense se encuentran presentes de manera deliberada dentro de Night in the Woods y es el rasgo que hace de este juego una obra sobresaliente. Los creadores han sabido aunar diferentes tradiciones y fundirlas en un producto extraordinario. Han incorporado sus propias biografías, sus propios talentos y gustos personales a un diseño de juego, plataformas y aventura gráfica, que han vaciado por completo quedándose, únicamente, con las partes que le interesaban y dentro de este diseño personal y subjetivo han sabido reflejar el momento histórico que vive gran parte de los Estados Unidos. Como críticos, es nuestro trabajo entender todas estas referencias y saber valorarlas en su justa medida. Los videojuegos no son inocuos, no pueden serlos porque no son creados por androides, sino por personas con sus propias experiencias, condicionantes y vivencias y frente a la norma de intentar evitar volcar todo esto en la obra, el estudio detrás de Night in the Woods ha sabido darle la vuelta y aprovecharlo a su favor creando una de las obras más originales, y personales, de la última década.
Videogames are an expressive medium. They represent how real and imagined systems work. They invite players to interact with those systems and form judgments about them. As part of the ongoing process of understanding this medium and pushing it further as players, developers, and critics, we must strive to understand how to construct and critique the representations of our world in videogame form. Ian Bogost, Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames (2007).